Las acciones formativas de Formacioncontinua tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Duración de las acciones formativas de formacioncontinua
Duración Total
300 H
Duración de teleformación de las acciones formativas de formacioncontinua
Horas Teleformación
150 H
Precio de las acciones formativas de INESEM
Entidad
INESEM Formación Continua
Presentación

Descripción
Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como “convertir en un juego”, en definitiva podríamos entenderlo como “la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego”. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. A través de este Postgrado en Gamificación y Advergaming aprenderás implementar un proyecto de gamificación en cualquier organización, además podrás desarrollar y programar videojuegos a medida.

Objetivos
  • Obtener unas nociones básicas en planificación e iniciativa emprendedora en la empresa.
  • Gestionar y mejorar el funcionamiento de un equipo.
  • Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa.
  • Aprender las leyes del Game Design.
  • Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo.
  • Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones.
  • Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización.
  • Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker.
  • Estudiar el lenguaje de GML, así como su estructura y funciones.
  • Estudiar las novedades que aporta Game Maker para la versión Básica y la versión Avanzada.

Para qué te prepara
El presente Postgrado en Gamificación y Advergaming en la empresa le prepara para para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego". Asmimismo te prepara para programar videojuegos para la organización a través de Game Maker.

A quién va dirigido
El Postgrado en Gamificación y Advergaming está dirigido a profesionales del Marketing y Recursos Humanos, así como aquellas personas en aumentar el rendimietnos de los trabajadores de cualquier organización a través de la gamificación, obteniendo unos conocimientos en la creación de videojuegos.

temario

  1. Las PYMEs como organizaciones
    1. - La importancia de las organizaciones
    2. - Aproximación conceptual a la organización
    3. - Tipos de organizaciones
    4. - La estructura
  2. Liderazgo
    1. - Estilos de liderazgo
    2. - Otra clasificación de tipos de liderazgo
    3. - El papel del líder
    4. - Funciones administrativas del liderazgo
  3. Un nuevo talante en la Dirección
  1. Evaluación del potencial emprendedor
    1. - Conocimientos
    2. - Destrezas
    3. - Actitudes
    4. - Intereses y motivaciones
  2. Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa
    1. - Variables comerciales y de marketing
    2. - Variables propias
    3. - Variables de la competencia
  3. Empoderamiento
    1. - Concepto
    2. - Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje
    3. - La Red personal y social
  1. Identificación de oportunidades e ideas de negocio
    1. - Necesidades y tendencias
    2. - Fuentes de búsqueda
    3. - La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades
    4. - Técnicas de creatividad en la generación de ideas
    5. - Los mapas mentales
    6. - Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)
    7. - El pensamiento irradiante
  2. Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio
    1. - Utilidad y limitaciones
    2. - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades
    3. - Elaboración del DAFO
    4. - Interpretación del DAFO
  3. Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa
    1. - Elección de las fuentes de información
    2. - La segmentación del mercado
    3. - La descentralización productiva como estrategia de racionalización
    4. - La externalización de servicios: «Outsourcing»
    5. - Clientes potenciales
    6. - Canales de distribución
    7. - Proveedores
    8. - Competencia
    9. - Barreras de entrada
  4. Análisis de decisiones previas
    1. - Objetivos y metas
    2. - Misión del negocio
    3. - Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros
    4. - Visión del negocio
  5. Plan de acción
    1. - Previsión de necesidades de inversión
    2. - La diferenciación del producto
    3. - Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles
    4. - Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos
  1. Programa de entrenamiento
  2. Técnicas de desarrollo en equipo
  1. Definición
  2. Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
  3. Técnicas de dinámica de grupos
    1. - Qué son y qué no son las técnicas grupales
    2. - Elección de la técnica adecuada
    3. - Criticas a las técnicas de dinámica para grupos
  4. Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
  5. El papel del dinamizador
    1. - Características
    2. - Tres tipos de animador
    3. - Papel del animador
    4. - Funciones del animador
  1. Según el tamaño del grupo
    1. - Asamblea
    2. - Comisión
    3. - Congreso
    4. - Mesa redonda
    5. - Conferencia
    6. - Clínica del rumor
    7. - Corrillo
    8. - Cuchicheo
    9. - Debate dirigido o discusión guiada
    10. - Grupo de confrontación
  2. Según la participación de los expertos
    1. - Role playing
    2. - Tormenta de ideas
    3. - Phillips 6.6
    4. - Foro
    5. - Grupo de discusión
    6. - Diálogos simultáneos
    7. - Entrevista
  3. Según los objetivos
  1. Introducción
    1. - Definición de gamificación
    2. - ¿Qué no es la gamificación?
  2. Historia de la gamificación
  3. Aplicaciones y utilidades
    1. - Otras aplicaciones
  4. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Definición de juego y características básicas
    1. - Tipos de jugadores
  2. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  3. Juegos de realdad alternativa (ARG)
    1. - Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa
    2. - Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame
  4. Gamificación y generación Y
  1. ¿Qué es el game thinking?
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. Anatomía de la diversión
    1. - Las emociones en el juego
  1. Los elementos de juego o game elements
    1. - Dinámicas de juego
    2. - Mecánicas de juego
    3. - Componentes de juego
    4. - Pirámide de los elementos
  2. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points - Puntos
    2. - Badges - Medallas
    3. - Clasificaciones - Leaderboards
  3. Limitaciones de los elementos
  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina
  1. Definición y estructura de las recompensas
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
    3. - Esquema de recompensas SAPS
  2. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  3. Teorías conductuales: limitaciones
  4. Teorías conductuales: riesgos
  1. Engagement y motivación
    1. - Motivación intrínseca y extrínseca
  2. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  3. Teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  4. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  5. Teoría del flujo
    1. - Componentes del flujo
  6. Teoría de establecimiento de objetivos
  1. Conceptos básicos de design thinking
  2. Los seis pasos para implantar gamificación
  3. Definición de los objetivos de negocio
  4. Distinción de conductas clave
  5. Descripción de los jugadores objetivo
  6. Diseño de los bucles de actividad
    1. - Bucles de implicación
    2. - Bucles de progresión
  7. Diversión
  8. Implementación y herramientas de la gamificación
  1. Procedimiento marco basado en objetivos
  2. Procedimiento marco basado en el jugador
  3. Gamification Model Canvas
    1. - La importancia de la estética
  4. La gamificación en la empresa
    1. - Gamificación en el ámbito de comercio y marketing
    2. - Gamificación en recursos humanos
    3. - Gamificación en los procesos de negocio
  1. ¿Qué es Game maker?
    1. - Versiones de Game Maker
  2. Descarga e instalación
  3. Actualizaciones de Game Maker
  4. Funcionamiento de Game Maker
  1. Menú principal
    1. - Archivo
    2. - Editar
    3. - Construir
    4. - Ventanas
    5. - Herramientas
    6. - Mercado
    7. - Diseños
    8. - Ayuda
    9. - Recursos
  2. Árbol de recursos
  1. Eventos
  2. Rutas
  3. Líneas de tiempo
  4. Scripts
  1. ¿Qué son las acciones Drag & Drop?
  2. Tipos de acciones
    1. - Acciones de movimiento
    2. - Acciones de objetos
    3. - Acciones de Sprite y sonidos
    4. - Acciones de Room
    5. - Acciones de Juego
    6. - Acciones de control
    7. - Acciones de puntuación
  1. ¿Dónde podemos usar GML?
  2. Estructura básica
  3. Expresiones y variables
    1. - Variables
    2. - Expresiones
  4. Funciones
  5. Comentarios
  6. Funciones que definen la forma de jugar
    1. - Posiciones con variables
    2. - Instancias
    3. - Tiempos de juego
    4. - Puntuación y Room
    5. - Eventos a las instancias
    6. - Eventos Error
  7. Sentencias
    1. - IF
    2. - REPEAT
    3. - WHILE
    4. - DO
    5. - FOR
    6. - SWITCH
    7. - BREAK
    8. - CONTINUE
    9. - EXIT
    10. - WITH
  8. Valores
    1. - Constantes
    2. - Operar con funciones
    3. - Operar con fechas
  1. Funciones de iteración
  2. Funciones para la visualización
    1. - Imágenes como tiles
    2. - Dibujado
    3. - Cambiar ventanas
    4. - Funciones de imágenes
    5. - Funciones para el entorno
  3. Funciones de sonido
  4. Funciones de pantalla y puntuaciones
  5. Funciones del Joystick
  1. Funciones de juego
    1. - Funciones de Rooms
    2. - Funciones del sonido
    3. - Funciones de Scripts
    4. - Funciones de Objetos
    5. - Funciones del fondo
    6. - Funciones de trayectorias
    7. - Funciones de imágenes
  2. Sincronización de los datos
  3. Datos de uso
  4. Juego con sesiones
    1. - Instancias del usuario
  5. Conexiones para Online
  6. Librerías DLL
  1. Atributos comunes
    1. - Se aplica a…
    2. - Relativo
    3. - NOT
  2. Tipos de acciones
    1. - Acciones de movimiento
    2. - Acciones de objetos
    3. - Acciones de Sprite y sonidos
    4. - Acciones de Room
    5. - Acciones de Juego
    6. - Acciones de control
    7. - Acciones de puntuación
  1. Explicación videojuego e introducción personajes
  2. Creación de sala
  3. Creación objetos
  4. Prueba de juego

metodología

claustro

Claustro Docente

Ofrecerá un minucioso seguimiento al alumno, resolviendo sus dudas.

campus virtual

Formación Online

Toda nuestra oferta formativa es de modalidad online, incluidos los exámenes.

materiales didácticos

Comunidad

En la que todos los alumos de INESEM podrán debatir y compartir su conocimiento.

material adicional

Materiales Didácticos

En la mayoría de nuestras acciones formativas, el alumno contará con el apoyo de los materiales físicos.

Centro de atención al estudiante (CAE)

Material Adicional

El alumno podrá completar el proceso formativo y ampliar los conocimientos de cada área concreta.

inesem emplea

Campus Virtual

Entorno Persona de Aprendizaje disponible las 24 horas, los 7 días de la semana.

Una vez finalizado el proceso de matriculación, el alumno empieza su andadura en INESEM Formación Continua a través de nuestro Campus Virtual.

La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.

A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.

El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.

La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.

Requisitos de acceso

Esta formación pertenece al programa de Formación Continua de INESEM. Esta formación se tramita con cargo a un crédito que tienen asignado las empresas privadas españolas para la formación de sus empleados sin que les suponga un coste.

Para tramitar dicha formación es preciso cumplir los siguientes requisitos:

  • Estar trabajando para una empresa privada
  • Encontrarse cotizando en Régimen General de la Seguridad Social
  • Solicitar un curso que esté relacionado con el puesto de trabajo o con la actividad empresarial
  • Que la empresa autorice la formación
  • Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso

titulación

Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). Titulación Expedida y Avalada por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales

Opiniones de los alumnos

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¿Qué es Formación Continua?
POR QUÉ ESTUDIAR EN INESEM
Claustro especializado
Profesores especializados realizarán un seguimiento personalizado al alumno.
campus virtual
Acceso a la plataforma de aprendizaje disponible las 24 horas e ilimitado.
Gestión gratuita
Gestionamos todos los trámites administrativos para la bonificación de la formación.
materiales didácticos
Enviamos gratis los materiales de apoyo en la mayoría de nuestras acciones formativas (envíos a España).
planes formativos a medida
Diseñamos planes de formación adaptados a las necesidades de las empresas.
materiales adicionales
Los alumnos podrán profundizar más con material adicional que su docente le puede aportar.
amplio catálogo formativo
Contamos con más de 5000 cursos y masters bonificables para trabajadores.
Centro de atención al estudiante
Nuestros asesores académicos atenderán al alumnado antes, durante y después de la formación.
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