Las acciones formativas de Formacioncontinua tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Duración de las acciones formativas de formacioncontinua
Duración Total
1500 H
Duración de teleformación de las acciones formativas de formacioncontinua
Horas Teleformación
450 H
Precio de las acciones formativas de INESEM
Créditos de las acciones formativas de formacioncontinua
Créditos
5 ECTS
Entidad
INESEM Formación Continua
Presentación

Descripción
En el ámbito de la educación, es necesario conocer las estrategias y las técnicas adecuadas para proporcionar un aprendizaje basado en proyectos. Así, con el presente Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación se pretende aportar los conocimientos necesarios sobre el aprendizaje basado en proyectos, asimismo se pretende que el alumno conozca el aprendizaje cooperativo, los recursos educativos en la Web 2.0 y las técnicas para desarrollar la programación robótica en el aula.

Objetivos
  • Analizar las principales características del aprendizaje basado en proyectos y sus aplicaciones en el ámbito educativo.
  • Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.
  • Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes.
  • Describir cada uno de los software asociados a las PDI.
  • Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI.
  • Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas.
  • Analizar las diferentes dimensiones afectivas del aprendizaje que influyen de manera directa en el aprendizaje cooperativo.
  • Conocer las habilidades personales, valores y actitudes básicas en el alumnado.
  • Identificar las estrategias que permiten la consecución de la cohesión grupal.
  • Analizar la influencia del aprendizaje cooperativo en la resolución de los conflictos grupales.
  • Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
  • Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
  • Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
  • Caracterizar la tecnología de la web 2.2 aplicada al ámbito educativo.
  • Conocer la herramienta Storify aplicada al aula.
  • Conocer cuáles son las redes sociales más empleadas en el ámbito educativo en la actualidad.
  • Delimitar el uso del Facebook en el ámbito educativo.
  • Familiarizarse y aplicar el uso responsable de la utilización de este tipo de aplicaciones en el aula.
  • Conocer la programación y lenguajes de programación robótica.
  • Instalar y configurar Bitlog.
  • Programar robots móviles.
  • Conocer la neurotecnología.

Para qué te prepara
El Master de Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación te prepara para tener una visión amplia y precisa del aprendizaje basado en proyectos y de su aplicación dentro de la educación, sobre la utilización y el manejo de la Pizarra Interactiva Digital, poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0 y conocer las técnicas de programación para diferentes tipos de robots en la enseñanza.

A quién va dirigido
El presente Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación va dirigido a los profesionales del mundo de la educación en general, a todas aquellas personas interesadas en adquirir los conocimientos especializados relacionados con el aprendizaje basado en proyectos.

temario

  1. Concepto de aprendizaje
  2. Tipos de aprendizaje
  3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
  4. Estrategias de enseñanza
    1. - Metáforas
    2. - Pensamiento visual
    3. - Fantasía
    4. - Experiencia directa
  1. Teorías conductistas
    1. - Condicionamiento clásico
    2. - Aportaciones de Watson al conductismo
    3. - Condicionamiento operante
  2. Teorías cognitivas
    1. - Teoría de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka)
  3. Constructivismo
    1. - Epistemología Genética (Jean Piaget)
    2. - Constructivismo social/cultural-histórico (Vygotsky)
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. Ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías en la educación
    1. - Desde la perspectiva del aprendizaje
    2. - Para los estudiantes
    3. - Para los profesores
  1. Concepto de competencia
  2. Ley de Educación
  3. Competencias clave
    1. - Comunicación lingüística
    2. - Competencia matemática
    3. - Competencia digital
    4. - Competencia para aprender a aprender
    5. - Competencias sociales y cívicas
    6. - Competencia clave en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
    7. - Competencia clave en conciencia y expresiones culturales
  1. El pensamiento
    1. - Tipos de pensamiento
  2. El pensamiento eficaz
    1. - Destrezas del pensamiento
    2. - Hábitos de la mente
    3. - Metacognición
  3. Aprendizaje basado en el pensamiento
  1. Introducción a la resolución de problemas
  2. El aprendizaje basado en problemas
    1. - El diseño del problema
  3. El proceso de entrenamiento en resolución de problemas
    1. - Fases en la resolución de problemas
  1. El aprendizaje basado en proyectos
  2. Aplicación del aprendizaje basado en proyectos
  3. Fases para la implantación del modelo
  4. El empleo de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de proyecto
    1. - Diseño de proyectos
  2. WebQuest
    1. - Ventajas de las WebQuest
  3. Aprendizaje cooperativo
    1. - Ventajas del aprendizaje cooperativo
  1. Estrategias de aprendizaje
    1. - Clasificación de las estrategias de aprendizaje
    2. - Motivación y aprendizaje
  2. Procesos metacognitivos
  3. Estrategia de trabajo grupal
  4. Estrategia docente del aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de evaluación
  2. Planificación de la evaluación
  3. Tipos de evaluación de los aprendizajes
    1. - Otras modalidades de evaluación de los aprendizajes
  4. Evaluación del aprendizaje basado en proyectos
  1. Origen de la pizarra
  2. Fines educativos de la pizarra
  3. Tipos de pizarras desde el inicio a la actualidad
    1. - Pizarra de tiza
    2. - Pizarra acrílica
    3. - Pizarra Interactiva
    4. - Pizarra Digital- Pizarra Digital Interactiva
  1. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
    1. - Sistemas complementarios
    2. - Conexión de los componentes básicos
  2. Funciones y funcionamiento de las PDI
  3. Características técnicas de las PDI
  4. Clasificación y tipos de PDI
  5. Principales marcas de PDI en el mercado
  6. Cómo elegir una PDI
  1. Ventajas del uso de la Pizarra Interactiva Digital
  2. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
    1. - Beneficios generales
    2. - Beneficios para los docentes
    3. - Beneficios para los alumnos
  3. Claves del éxito en la introducción de la PDI. Cómo sacar el máximo rendimiento a las PDI
  4. Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de esta herramienta
  5. Aplicaciones didácticas de la PID
  6. Penetración de la PI
  1. Interrogantes ante las Pizarras Interactivas Digitales
  2. Investigaciones en España respecto al recurso de la PID como recurso educativo Informe Red.es: Análisis de opinión
  3. Otras investigaciones a nivel nacional e internacional
  1. Digital y sus aplicaciones específicas
  2. Requerimientos y recomendaciones de utilización de la PDI
  3. Localización de la PDI
  4. Errores más comunes en el uso de las Pizarras Interactivas Digitales
  5. Smart a blanco
  6. Aplicación en el aula del SW asociado a la PDI. Manejo de las herramientas flotantes en pantalla
  7. Aplicación en el aula mediante el uso de otro tipo de software y recursos
    1. - Procesadores de texto
    2. - Presentaciones Multimedia
    3. - JClic
    4. - El Navegador Web
    5. - Ficheros de imagen o recursos escaneados
    6. - Recursos digitales proporcionados por las editoriales
  1. Instalación y configurar el software asociado a la PDI
  2. Poner en marcha la PDI
  3. Aprender a realizar el calibrado de la PDI
  4. Características del software
  5. Trabajar con el software
  6. Configuración e instalación del Modelo eBeam
  7. Configuración e Instalación del Modelo Promethean
  8. Configuración e Instalación del Modelo SmartBoard
  1. El Software de la PDI Smart
    1. - Definición de software
    2. - Software para Smart
    3. - Instalación del software SmartBoard
  2. Funciones básicas de la Smart
  3. Software Smart Notebook
    1. - Notebook de la PDI SamrtBoard
    2. - Acceso al software
  4. Herramientas SmartBoard
  1. Dispositivo eBeam para PDI
    1. - El Software de la PDI eBeam
    2. - Instalación
    3. - Tipos de sistemas eBeam
  2. Herramientas interactivas eBeam
    1. - Herramientas interactivas de escritorio
    2. - Herramientas interactivas de anotación
    3. - Herramientas scrapbook o de bloc de notas
    4. - Herramientas interactivas de PowerPoint
  3. Ventajas e inconvenientes del producto eBeam
  4. Scrapbook
    1. - Utilidades que ofrece scrapbook
  1. Promethean
  2. Software para PDI Promethean: ActivInspire
  3. Versiones de ActivInspire
  4. Características funcionales y herramientas de Activinspire
    1. - Funciones
  5. Hardware ActivInspire
    1. - Mesa interactiva
    2. - Sistema de respuesta para alumno
    3. - Otras herramientas
  1. Promethean Planet
  2. Recursos Online de las Pizarras Digitales Interactivas eBeam
  3. Recursos Online de las PDI Smart Board
  4. Nuevas tendencias en Pizarras Digitales Interactivas
  5. La Pizarra Digital en la Educación Especial
  6. ¿Qué es la Escuela 2.0?
  1. Concepto de aprendizaje cooperativo
    1. - Características del aprendizaje cooperativo
  2. Teorías significativas del aprendizaje cooperativo
    1. - Principales bases teóricas
  3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
    1. - Principales sistemas de enseñanza-aprendizaje
  1. Importancia del afecto en el aprendizaje
  2. La familia como contexto socializador
    1. - Influencia de la familia
  3. Estilos educativos parentales
    1. - Influencia de los estilos educativos en el aprendizaje
  4. Influencia del grupo de iguales en el aprendizaje
  1. ¿Qué es el trabajo en equipo?
  2. Diferencias entre el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo
  3. Formación de grupos
  4. Trabajo en equipo-logro individual (TELI)
  5. Estrategias para el trabajo en equipo como recurso para enseñar
    1. - Estructuras cooperativas simples
    2. - Técnicas cooperativas
  1. Valores y actitudes básicas en el alumnado
  2. Importancia del desarrollo emocional en el niño/a
    1. - Inteligencia emocional
  3. Habilidades personales y sociales
    1. - Asertividad
    2. - Motivación y aprendizaje
    3. - Empatía
    4. - Autoestima
  1. El acoso escolar en la actualidad
    1. - Diferencia entre violencia escolar y acoso escolar
  2. ¿Quién interviene en el acoso escolar?: víctima, acosador y observadores
    1. - Acosador o agresor
    2. - Víctima o acosado
    3. - Observador
  3. Reducción de la violencia escolar a través del aprendizaje cooperativo
    1. - Eficacia del aprendizaje cooperativo
  1. El grupo
    1. - Clasificación de los grupos
  2. La cohesión y disgregación del grupo
  3. Estrategias para conseguir la cohesión del grupo
    1. - Técnicas para fomentar el debate y el consenso
    2. - Técnicas para favorecer la interacción, el conocimiento mutuo y la distensión dentro del grupo
    3. - Técnicas para facilitar la inclusión
    4. - Técnicas para mostrar la importancia de trabajar en equipo
  1. Principios didácticos: desarrollo del proceso enseñanza- aprendizaje
  2. Estructuras básicas de aprendizaje
    1. - Estructura de la actividad
    2. - Estructura de la recompensa
    3. - Estructura de la autoridad
  3. Competencias clave relacionadas con el aprendizaje cooperativo
    1. - Competencia para aprender a aprender
    2. - Competencias sociales y cívicas
    3. - Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
    4. - Competencia clave en conciencia y expresiones culturales
  1. La igualdad de oportunidades en el aula
  2. Atención a la diversidad
    1. - Principios de normalización e integración
    2. - Educación inclusiva
    3. - Modalidades de escolarización
  3. Atención a la diversidad y el aprendizaje cooperativo
  1. El conflicto
    1. - Proceso del conflicto
  2. Enseñar resolución de problemas
    1. - Estrategias para la solución de problemas
  3. El aprendizaje cooperativo en la resolución de conflicto
  1. El aprendizaje cooperativo: evaluación
  2. Evaluación del proceso y del producto
  3. ¿Cómo evaluar?
  4. Evaluación entre los iguales y autoevaluaciones finales
  1. Introducción a la Web
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
    1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
    1. - Características generales
    2. - Características administrativas
    3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
    1. - La simulación en game-based learning
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
    1. - Potencial didáctico de los videojuegos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
    1. - Motivación y los videojuegos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad
  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic
  1. ¿Qué es la Web?
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principios básicos de la Web 2.0
  3. Aplicaciones de la Web 2.0 en la sociedad
  4. Aplicaciones de la Web 2.0 en la educación
  1. Introducción a los recursos didácticos de la Web 2.0
  2. Herramientas de la Web 2.0 empleadas en el aula
    1. - Agendas y calendarios
    2. - Agregadores y RSS
    3. - Almacenamiento
    4. - Blogs, webs y wikis
    5. - Comunicación, colaboración y publicación
    6. - Conversores
    7. - Creación de actividades educativas
    8. - Directorios y buscadores
    9. - Entornos virtuales de aprendizaje (EVAs)
    10. - Imagen
    11. - Mapas conceptuales y diagramas
    12. - Ofimática
    13. - Presentaciones
    14. - Sonido y podcast
    15. - Vídeo y streaming
  1. Definición de Storify
  2. Funcionamiento y uso de Storify
  3. Crear una cuenta en Storify
  4. Ajustes de la cuenta de Storify
  5. Crear una historia en Storify
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  1. Redes sociales generales
    1. - Facebook
    2. - Twitter
    3. - Google+
  2. Redes sociales especializadas
    1. - LinkedIn
    2. - XING
    3. - YouTube
    4. - Instagram
    5. - Pinterest
  1. Introducción a las redes sociales educativas
  2. Dolphin
  3. Edmodo
  4. RedAlumnos
  5. Internet en el aula
  1. ¿Qué es Facebook?
  2. Ventajas e inconvenientes de utilizar Facebook
  3. Elementos principales del empleo de Facebook
  4. Registro en Facebook
    1. - Crear una nueva cuenta en Facebook
    2. - Acceder con una cuenta existente
  5. Página principal de usuario
    1. - Estado
    2. - Información
    3. - Amigos
    4. - Fotos
  6. Tipos de Perfiles
    1. - Perfil de Usuario
    2. - Perfil de Empresas
    3. - Perfil de desarrollador
  7. Facebook en los móviles
  8. Facebook en el aula
  9. Ejemplo de Facebook en una dinámica didáctica
  1. Introducción del papel del docente frente a las TIC
  2. El rol del docente en el empleo de las redes sociales
  3. Diferentes roles del docente ante las redes sociales
  4. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. Importancia del trabajo en clase y las redes sociales
  2. El aprendizaje cooperativo y las redes sociales
    1. - Importancia del aprendizaje cooperativo en el uso de las redes sociales
  3. Competencia digital en el aula
    1. - Conocimiento del medio
    2. - Lengua y literatura
    3. - Matemáticas
  4. Innovación educativa en el aula: Flipped Classroom
  1. Introducción al uso responsable de las redes sociales
  2. Aspectos a tener en cuenta ante una conexión en red
  3. Servicios en las Redes Sociales
  4. Protección de Datos de Carácter Personal
  5. Protección de la Privacidad, Honor, Intimidad y Propia Imagen
  6. Delitos en las redes sociales
  7. Menores e incapaces en las redes sociales
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados

metodología

claustro

Claustro Docente

Ofrecerá un minucioso seguimiento al alumno, resolviendo sus dudas.

campus virtual

Formación Online

Toda nuestra oferta formativa es de modalidad online, incluidos los exámenes.

materiales didácticos

Comunidad

En la que todos los alumos de INESEM podrán debatir y compartir su conocimiento.

material adicional

Materiales Didácticos

En la mayoría de nuestras acciones formativas, el alumno contará con el apoyo de los materiales físicos.

Centro de atención al estudiante (CAE)

Material Adicional

El alumno podrá completar el proceso formativo y ampliar los conocimientos de cada área concreta.

inesem emplea

Campus Virtual

Entorno Persona de Aprendizaje disponible las 24 horas, los 7 días de la semana.

Una vez finalizado el proceso de matriculación, el alumno empieza su andadura en INESEM Formación Continua a través de nuestro Campus Virtual.

La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.

A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.

El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.

La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.

Requisitos de acceso

Esta formación pertenece al programa de Formación Continua de INESEM. Esta formación se tramita con cargo a un crédito que tienen asignado las empresas privadas españolas para la formación de sus empleados sin que les suponga un coste.

Para tramitar dicha formación es preciso cumplir los siguientes requisitos:

  • Estar trabajando para una empresa privada
  • Encontrarse cotizando en Régimen General de la Seguridad Social
  • Solicitar un curso que esté relacionado con el puesto de trabajo o con la actividad empresarial
  • Que la empresa autorice la formación
  • Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso

titulación

Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). Doble Titulación: - Titulación de Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación con 1500 horas expedida y Avalada por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales - Titulación Propia Universitaria en Aprendizaje basado en Proyectos con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas

Opiniones de los alumnos

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¿Qué es Formación Continua?
POR QUÉ ESTUDIAR EN INESEM
Claustro especializado
Profesores especializados realizarán un seguimiento personalizado al alumno.
campus virtual
Acceso a la plataforma de aprendizaje disponible las 24 horas e ilimitado.
Gestión gratuita
Gestionamos todos los trámites administrativos para la bonificación de la formación.
materiales didácticos
Enviamos gratis los materiales de apoyo en la mayoría de nuestras acciones formativas (envíos a España).
planes formativos a medida
Diseñamos planes de formación adaptados a las necesidades de las empresas.
materiales adicionales
Los alumnos podrán profundizar más con material adicional que su docente le puede aportar.
amplio catálogo formativo
Contamos con más de 5000 cursos y masters bonificables para trabajadores.
Centro de atención al estudiante
Nuestros asesores académicos atenderán al alumnado antes, durante y después de la formación.
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Todas las gestiones las podrás hacer vía online, no será necesario hacerlo presencial.
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